湖南卫视直播网-湖南电视台湖南卫视直播网-湖南电视台

hunanstv.com
湖南电视、电视剧、娱乐新闻
主页 > 娱乐新闻 > 日韩 > 正文

穿山甲进军日本市场:或改变国内手游出海格局

  自2014年的《Flappy Bird》之后,广告变现就成为了一种可行的商业化模式,而且尤其适合中小团队。

  一方面,随着手游市场的成熟、大厂的入局和游戏数量的增加,想要通过内购获得收入难度越来越大,买量成本水涨船高,很多中小团队甚至负担不起买量费用;另一方面,随着Ketchapp、Voodoo多款游戏的连续成功,休闲游戏在免费榜单的占比越来越高,因此广告变现对于中小游戏团队的意义越来越重要。

穿山甲进军日本市场:或改变国内手游出海格局

  自2018年品牌正式发布之后,穿山甲(英文名TikTok Audience Network,简称TAN)已经覆盖了7亿日活用户,而且捧红了《消灭病毒》、《我飞刀玩的贼6》等多个爆款超休闲游戏。最近,该平台正式宣布进军日本市场,致力于提高全球开发者的收入。

  我们可能会问,穿山甲为何选择此时进军日本市场?对于想要出海的国内中小手游团队而言,这意味着什么?对于日益全球化的手游市场来说,又将带来哪些改变?

  广告变现潜力巨大:仍待挖掘的日本手游市场

  随着国内人口红利的消失和版号审批收紧等多种因素的影响,出海已经成为了国内大多数同行的必由之路。

穿山甲进军日本市场:或改变国内手游出海格局

  长期以来,日本一直维持全球手游市场规模前三,Newzoo发布的数据显示,2018年日本移动游戏市场规模超过了110亿美元,而且其手游用户粘性极高,ARPU值常年位居全球冠军,比如2018年日本手游用户人均消费就达到了171美元,几乎是美国手游用户的3倍和中国手游用户的6倍,因此买量成本和投入回报率都很高,这对于广告变现模式来说是非常大的利好。

  在手游行业,主流的商业模式有内购、付费买断和广告变现三种,由于付费门槛的限制,买断制的付费手游占行业整体收入比例已经越来越低;虽然内购模式占据了绝大多数的收入,但作为成熟市场,日本手游收入榜也呈现了比较明显的长尾效应,头部位置被大厂和爆款商业游戏所垄断;而麦肯锡的报告显示,2019年全球视频游戏广告营收将达到69亿美元,因此,广告变现成为了很多中小团队的最佳选择。

  与商业游戏不同,超休闲游戏最大的特点就是“短平快”,即每局游戏时间短(甚至数秒),大多数游戏不需要玩家消费(可通过广告获得游戏内奖励),而且玩法迭代非常快、创新才能保持立于不败之地。中小团队最大的优势之一,就在于玩法创新能力极高,而且可以灵活应对玩家需求的快速变化,因此超休闲游戏不仅能够带来更多的收入机会,也在属性上非常适合国内中小团队。

2018年5月(左)和2019年5月日本iOS手游免费榜对比

2018年5月(左)和2019年5月日本iOS手游免费榜对比

  和一年前相比,超休闲游戏在日本市场的受欢迎度越来越高,据Appannie的统计显示,在2018年5月份的iOS榜单上,只有3款超休闲游戏进入了Top 10,而到了今年5月份,日本iOS手游免费榜前十名已经有6款依靠广告变现为主要收入模式,这意味着国内同行出海日本仍有很大的机会,对于中国乃至全球中小开发者而言,日本仍是一个未充分挖掘的巨大市场。

  助中小团队“弯道超车”:穿山甲的成绩与优势

  在国产手游出海的过程中,日本市场仍然是有很大机会的。目前在该地区出海成功的国产手游数量较少,而且还都是以内购为主要收入的大作,出海收入榜也被大厂所垄断。

  考虑到超休闲游戏的流行和广告变现模式在日本市场的潜力,因此,只要方法得当,中小团队是有机会通过广告变现模式“弯道超车”的。

  作为巨量引擎旗下的视频化广告平台,穿山甲短短两年之间就覆盖了7亿日活用户,日均请求360亿次、日均覆盖PV达到68亿次(截止2019年6月24日数据)。在国内市场更是有《消灭病毒》、《我飞刀玩的贼6》等爆款合作案例,其中,前者曾在春节期间连续一周保持中国iOS手游免费榜冠军。

穿山甲进军日本市场:或改变国内手游出海格局

  而在日本市场,合作方面,TAN平台覆盖了500多款app,Top 15海外发行商中绝大多数,这意味着无论是广告变现还是买量,都可以与开发者有更深度的合作。

  除了用户量等方面的“硬实力”之外,穿山甲同样重视合作者服务等关键的“软实力”提升。只要有玩法优秀的产品,无论是个人开发者还是中型团队,都可以一站式接入,直接与其签约,最大化降低了合作门槛、简化了合作流程。